ページ 2: Unreal Engine 4 Infiltrator デモ - トレーラー分析: パーティクルと物理学が次の目玉です
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リアルタイムに計算された動的な照明
Epic は、レイ トレーシング テクノロジ レイ トレーシングを利用してグローバル イルミネーションを実現します。
PC版がリリースされて以来、ドゥーム 3ピクセル単位のライティングによる動的ライティング、つまり光と影のピクセル単位での動的な計算は、野心的な開発者のツールボックスの一部です。ただし、グローバル イルミネーションはさらに一歩進んでいます。仮想光線には、途中で接触した物体に関するすべての情報が含まれています。
たとえば、スポット ライトが青いタイルを照らす場合、このライトによって間接的に照らされるすべてのオブジェクトはわずかに青かぶります。この原理は、光線の強度がゼロに達して消えるまで続きます。概念的には、これらはレイ トレーシング要素です。これは、特に破壊されやすい環境において、興味深い可能性をもたらします。たとえば、窓のない人工照明の部屋の壁を取り壊すと、日光が差し込み、照明の雰囲気が劇的に変わります。照明が完全に動的になるため、プログラマーは希望の効果を実現するためにスクリプトを使用する必要がなくなりました。グローバル設計のため、照明は昼夜のサイクルを自動的に考慮します。
Unreal Engine 4 は、何よりも適切なダイナミック ライティングが印象的です。
必要に応じて、開発者は動的照明をだまして特定の照明をシーンに割り当てて、超現実的な雰囲気をサポートまたは作成することもできます。ただし、一般に、グローバル イルミネーションの改善は、グラフィック表現の信頼性を大幅に高めます。アラン ウィラード氏によると、アンリアル エンジン 4 の主な目的は、際限なく高解像度のテクスチャや何百万倍も増加したポリゴン数ではなく、大幅に増加した粒子効果や物理効果と組み合わせた照明の信頼性と生き生きとした表現です。 。
破壊可能な環境
信憑性のある溶岩シミュレーションと破壊可能な環境により、これまで知られていなかったコンピューター ゲームの黙示録が手の届くところにあります。
10 年以上前のシリーズでやったように、破壊可能な環境はゲームにも存在していました時代を超えた 3D グラフィックス見せる。当初、これは次のような複雑なスクリプト構造でのみ可能でした。レッドファクション。興味深いことに、真の物理ベースのレベル破壊は、当初はコンソール プレーヤーのみが楽しむことができました。
Dice は、専用の Frostbite Engine 1.0 を導入しました。戦場: バッド・カンパニーが使用されていましたが、これはソニー向けのみでしたプレイステーション3そしてマイクロソフトのXbox 360現れた。この機能は、Frostbite Engine 1.5 で大幅に拡張されました。バトルフィールド: バッド・カンパニー 2、PCゲーマーも利用できました。特にマルチプレイヤー戦闘は破壊の乱交の恩恵を受け、以前よりもはるかにダイナミックにプレイされました。
Unreal Engine 4 により、Epic は初めて破壊可能な環境も提供します。壁だけでなく床も壊すことができます。これは、特にマルチプレイヤーで興味深いオプションを提供する可能性があります。たとえば、可能性のある側面オプションを排除するために、上層階のボトルネックの床を破壊して通行不能にすることができます。また、Infiltrator のデモでは、周囲に被害をもたらすのは大口径爆発兵器だけではないことも明確に示されています。アサルトライフルやガトリングガンの弾丸でも壁や地下に穴が開きます。これらの小さな穴が実際に表面の構造に影響を与えるのか、それとも以前と同様に単なる視覚的な付属品であるのか、そして私たちは大規模なマルチプレイヤー戦闘の後に瓦礫の上を歩いているだけなのかという疑問が残ります。
シングルゲーム タイトルで完全にダイナミックな破壊がどの程度発生するかは、まだわかりません。現在の状況と同様に、特定のレベルのエリアのみが破壊可能であると想定しています。ただし、これは Unreal Engine 4 や Frostbite 3 の可能性によるものではなく、絶えず変化する環境に AI がどのように反応できるかという問題によるものです。
ガトリングガンからの弾丸が未来の大都市のコンクリートの床を粉砕します。シングルプレイヤー タイトルで破壊可能な環境がどの程度体験されるかはまだわかりません。
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